Neues interaktives Lernspiel für Kinder entwickelt

Das pädagogisch wertvolle Lernspiel stammt von ehemaligen Google-Softwareentwicklern. Es verknüpft intuitives Spielen in der realen Welt mit digitalen Elementen auf dem iPad und fördert u. a. kognitive und motorische Fähigkeiten.

Hamburg, Oktober 2016

Spielend lernen: Ex-Google-Mitarbeiter bringen mit Osmo innovatives Lernspielsystem für das iPad auf den Markt

In unserer digitalen Welt wachsen Kinder und Jugendliche ganz selbstverständlich mit Computer, Handy und iPad auf.

Verbringen die Jüngsten aber zu viel Zeit allein vor dem Bildschirm, kommt das intuitive Spielen schnell zu kurz. Genau hier setzt Osmo an: Das preisgekrönte Lernspielprogramm für das iPad schlägt eine Brücke zwischen digitaler und realer Wirklichkeit und ermöglicht Spiel- und Lernspaß in beiden Welten. Die Osmo-Lernspiele fördern soziale, kognitive und motorische Fähigkeiten sowie das kreative Denken. Ab jetzt im Handel erhältlich: Osmo Coding, das Kinder auf spielerische Art an die Grundzüge des Programmierens heranführt.

Wie funktioniert Osmo?

Alles, was man braucht, ist ein iPad und ein Osmo-Basis-Set sowie nach Bedarf Erweiterungen. Das Set enthält je nach Spiel verschiedenes Zubehör, das einfach auf dem Tisch ausgelegt wird. Im nächsten Schritt wird das iPad hochkant in die mitgelieferte Halterung gesteckt. Sobald das Programm gestartet ist, wird ein kleiner Spiegel auf die Kamera des iPads gesetzt, der alles, was auf der Tischplatte davor passiert, auf den Bildschirm des iPads spiegelt und dadurch das Spiel steuert. So wird der Spielbereich über den Bildschirm hinaus erweitert und alle Teile, die sich vor der Kamera befinden, werden in das interaktive Spiel integriert. Dadurch können etwa Gegenstände in eine digitale Spielfigur verwandelt oder sogar Zeichnungen in Echtzeit in digitale Formate übertragen werden.

Osmo Coding schult räumliches und lösungsorientiertes Denken

Eine Studie des Massachussets Institute of (MIT[1]) zeigt, dass das Erlernen grundlegender Programmiergrundtechniken die geistige Entwicklung von Kindern erheblich fördern kann. Mit dem neuen Osmo Coding werden schon Kinder im Alter von fünf bis zwölf Jahren an die Grundzüge des Programmierens herangeführt. Das Programm basiert auf Osmos patentierter AI-Technologie, mit deren Hilfe ein iPad die vor ihm liegenden Gegenstände "sehen" kann. "Der besondere Reiz von Osmo Coding besteht darin, dass die Kinder echte Formen zusammenlegen müssen, um der digitalen Spielfigur ihren Weg zu ebnen. Dieses Zusammenspiel zwischen digitaler und realer Welt hat fast schon ein magisches Flair", erklärt Pramod Sharma, CEO und Mitbegründer von Osmo. "Eltern wissen am besten, wie intuitiv Kinder alles um sie herum zu einer Spielwiese machen und von ganz allein anfangen, Dinge zu bauen. Es begeistert mich einfach, dieses instinktive Handeln mit dem Programmieren, der grundlegendsten Komponente der modernen Technologie, in einem Lernspiel kombinieren zu können."

Das passiert bei Osmo Coding

  • Hauptcharakter ist die Figur Awbie[TM].
  • Durch das Anordnen von vorgefertigten Codeblöcken können Kinder Awbie[TM] auf einer spannenden Reise durch eine magische Welt führen.
  • Jeder Codeblock enthält einen speziellen Befehl, der in Kombination mit anderen Blöcken zu einer Befehlszeile zusammengefügt werden kann. In Kombination mit Parameter-, Schleifen- und Wenn-dann-Blöcken können Kinder auf spielerische Weise komplexe Sequenzen erstellen, denen Awbie[TM] folgen kann.
  • Mithilfe von "Computational Thinking" können Kinder die Welt von Awbie[TM] entdecken und erobern, um beispielsweise auf Bäume zu klettern, Erdbeeren zu sammeln oder Blumen zu pflanzen.

    Osmo verbindet die digitale und die reale Welt

    Die Osmo-Lernspiele profitieren von der langjährigen Erfahrung des Osmo-Teams, das sich aus ehemaligen Google-Softwareentwicklern zusammensetzt. Insgesamt kommt das Osmo-Team auf eine Programmiererfahrung von über 10 Millionen Befehlszeilen für Produkte wie Google Search, Docs und Chrome. Das Team besteht aus jungen Eltern, die nach einer Möglichkeit suchten, die Zeit, die Kinder am Bildschirm verbringen, aktiver zu gestalten. "In einer Welt, in der die Zeit vor dem Bildschirm für Kinder selbstverständlich geworden ist, haben wir angefangen, über die Auswirkungen von Technologie auf unsere Kinder nachzudenken. Wir wollten sicherstellen, dass ihnen wichtige Fähigkeiten, die nicht durch Roboter erledigt werden können, vermittelt werden - wie beispielsweise das Programmieren", so Sharma. "Während immer mehr Menschen ausschließlich auf die virtuelle Realität setzen, verknüpfen wir diese mit der wahren Realität und schaffen Erlebnisse und Erfahrungen, die über den digitalen Bildschirm hinausgehen."

    Weitere spannende Spiele von Osmo sind Words, Newton Tangram, Masterpiece und Numbers, die Rechtschreibung, Physik, räumliches Denken und Mathematik trainieren. Dank seiner smarten Technologie, die auf unterhaltsame Weise die echte und die digitale Welt verbindet, ist Osmo in den USA bei Lehrern, Eltern und Kindern längst gleichermaßen beliebt.

(ots)